Почему некоторые компьютерные игры должны пугать, но вызывают у игроков лишь смех? Что отличает удачный хоррор от неудачного и почему серия игр «Сайлент Хилл» стала легендарной? Мы разобрались.

Но это же для детей!

Давайте начистоту: большинство людей не считают компьютерные игры серьёзным искусством. Им всё равно, что стоимость разработки современной игры класса ААА превосходит большинство блокбастеров, а работают над ней лучшие специалисты индустрии. Сюжет, графика, отсылки, коннотации — о чём вы говорите, это же просто игрушки для детей!

А уж если вы попробуете поговорить об этом с искусствоведами… Да большинство из них попросту поднимут вас на смех. Недавно кинокритик Антон Долин, отвечая на вопросы читателей сказал, что «компьютерные игры это не искусство, а ремесленничество», при этом добавил сакраментальное, что сам он не играет, этим увлекаются только его дети.

Классическое «не читал, но осуждаю».

И как же радостно, когда и среди искусствоведов, критиков и специалистов находятся люди, которые играют сами, а потому и игры воспринимают всерьёз. Более того — пытаются разобраться, понять, как именно они работают, почему так интересны и притягательны. И в результате в издательстве «Бомбора» вышла такая редкая книга, как «Навстречу ужасу. Silent Hill. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Перрон — профессор факультета искусств Университета Монреаля, специализирующийся на кинематографии.

Неслучайный выбор

Серия хорроров «Сайлент Хилл» давно стала культовой, и не случайно. Причин много: тут и достаточно редкий для своего времени гейм-дизайн, в котором идеально сошлись сложные загадки и возможность открывать для себя страшный, но такой притягательный городок Сайлент Хилл. Удивительная музыка Акиры Ямаоки, дрейфующая от техно к индастриалу и эмбиенту. Но самое главное — сюжет, захватывающий уже при первом прохождении. И достаточно глубокий, чтобы при следующих переигровках добавлять новые детали и штрихи.

Давайте честно: есть не так много игр, которые удостоились фанатской книги с попытками объяснить сюжет. Ещё в 2006 году русскоязычный фанат серии под ником Silent Pyramid написал трёхсотстраничный труд Silent Hill Plot Analysis с анализом сюжета серии, впоследствии переведённый на несколько языков.


В сюжете игры «Сайлент Хилл» — шикарный коктейль, густо замешанный на американской мистике маленьких городков (причём не на самой мистике, а на её понимании японцами). В одной точке сошлись общества культистов, предсказания и поиски собственного пути.

Каждая из игр — это уникальный путь сквозь личную боль и переживания к мести или, наоборот, прощению.

При этом игры очень многослойны, а истории даже случайно встреченных людей составляют единое, сплетённое воедино повествование.

Немудрено, что вышедшие на пике популярности серии два фильма — «Сайлент Хилл» и «Сайлент Хилл 2» — ожидаемо не смогли даже приблизиться к сложности и многогранности сюжета оригинальных игр. Хотя, надо признать, с точки зрения визуала первый фильм — очень достойный представитель мистических ужастиков.

Silent Hill (2006)

И вот такую серию игр, имеющую армию преданных фанатов, взялся препарировать Бернар Перрон.

«Урри, где кнопка»?

Сразу нужно оговориться, Перрон — и сам фанат «Сайлент Хилла». Поэтому в попытках максимально серьёзно рассматривать структуру игр, чтобы попытаться найти, где же кроется та самая магия, делающая эти игры такими страшными и при этом обожаемыми, автор часто срывается на собственные воспоминания или восхищённые фразы. Впрочем, книга от фаната — это всегда лучше, чем полный яда текст от хейтера.

Надо сказать, что заявленная автором задача очень сложна и, скорее всего, невыполнима. Найти в произведении искусства ту самую искру, место, где рождается магия, что отличает просто хорошую игру от гениальной, — невозможно. Мы можем сто раз обсудить все наиболее важные аспекты, но это не приблизит нас к пониманию сути.

Автор разбирает и сюжет, и дизайнерские находки, и музыку. Рассказывает об истории создания, аналогах, постоянно цитирует создателей компьютерной игры из Team Silent. Да, иногда читать из-за обилия источников и лексики, обычно используемой в монографиях, сложновато. Но зато это попытка действительно серьёзного исследования серии компьютерных игр, без скидок на жанр. Много интереснейшей информации и об истории хоррор-игр, особенно самых первых, ещё не страшных и удивительно наивных по нынешним меркам.

Редкий зверь

Что в итоге? Достаточно редкая книга, в которой специалист, разбирающийся в кино и искусстве, не залезая в башню из слоновой кости, максимально подробно и доступно разбирает одну из лучших серий компьютерных игр в жанре хоррор. Это будет интересно и фанатам, и специалистам по гейм-дизайну, и просто увлечённым людям, которые хотели бы чуть больше понимать, как именно работает механизм страха и на какие кнопки нажимают создатели игр, пытаясь заставить бояться людей, сидящих дома в уютном кресле.

Пропустить такую книгу будет очень обидно.

Понравилась статья? Бойцовым Котам нужны патроны - поддержи нас на Patreon! ^_^

1 КОММЕНТАРИЙ

  1. Я читал вашу книгу, Михаил. Продолжайте! Она того достойна.

Добавить комментарий